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Creación de Personaje
Escrito por Alm. Mitchells   
Martes, 23 de Septiembre de 2008 11:25

Para poder participar deberás rellenar la siguiente ficha. Estamos trabajando en un formulario para que directamente lo puedas rellenar ahí, pero hasta entonces deberás usar éste:

 

DATOS PERSONALES

Nombre del personaje:
Raza:
Edad:
Altura:
Color ojos:
Color pelo:
Color de piel:
Descripción física:

Historia personal:

Descripción psicológica:

Datos Familiares:

Hobbies y aficiones:


DATOS PROFESIONALES

Historia en la flota:

Estudios Primarios:
Estudios Secundarios:
Otros Estudios:


HABILIDADES:

1 a nivel Excelente:

1 a nivel Grande:
1 a nivel Grande:

1 a nivel Bueno:
1 a nivel Bueno:
1 a nivel Bueno:

1 a nivel Normal:
1 a nivel Normal:
1 a nivel Normal:
1 a nivel Normal:


CONDECORACIONES (Las otorgamos nosotros dependiendo de tu historia, pero si deseas alguna en concreto sólo debes pedirla. Puedes encontrarlas en
http://www.ussheracles.com/foro/viewtopic.php?f=27&t=31
DATOS PERSONALES

  • Nombre del personaje:
    ¿Cuál es el nombre del personaje? Puede parecer una pregunta estúpida, pero muchas veces al crear un personaje en partidas de rol en mesa el nombre se deja para el final. En las partidas online remendamos que sea lo primero que se cree.
    No solo porque un buen nombre es de gran inspiración para crear el resto del personaje, sino por que en muchas partidas por foro, chat, etc. es muy probable que tengas que entrar en la comunidad utilizando el nombre del personaje, no el tuyo propio. Aunque la mayoría de comunidades te permiten cambiar de Nick (de nombre, vaya) es preferible apuntarse con el nombre adecuado desde un principio, y así no tener que cambiarlo ni producir confusiones.
  • Raza:
    ¿A qué raza pertenece el personaje si hay más de una raza? Esto dependerá de la ambientación. Pregúntale a tu DJ que razas permite y que beneficios proporcionan, si dan alguno.
  • Edad:
    ¿Qué edad tiene tu personaje? Es una persona mayor y con experiencia, o se trata de una persona joves. Aunque es posible que sea una de esas personas jóvenes cuya mirada denota mucho más cansancio del esperado en alguien de su edad. Aquí no solo deberías decir los años que tiene, sino también los que aparenta (si dejas una cifra solamente se supone que aparenta los que tiene, que será lo más común).
  • Altura:
    ¿Cuánto mide? ¿Es una persona alta o baja para su especie y su época?
  • Color ojos:
    ¿Cuál es el color de sus ojos? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  • Color pelo:
    ¿Cuál es el color de sus pelo? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  • Color de piel:
    ¿Cuál es el color de su piel? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  • Descripción física:
    ¿Cómo describirías al personaje, más allá de lo que se te ha preguntado sobre él? ¿Tiene algún rasgo característico? Cómo por ejemplo: pecas, cicatrices, alguna marca de nacimiento, complexión fuerte o delgada, un problema incipiente de obesidad (corregible con algo de entrenamiento).
    Y no solo se trata de esa clase de descripción, sino también de describir otros datos cómo la forma en que interacciona con lo que le rodea (va siempre tropezando, pisa a la gente sin querer porque tiene los pies muy grandes), e incluso la sensación que trasmite su presencia física. Todos esos datos tienen cabida aquí.
  • Historia personal:
    Este es sin duda uno de los apartados más importantes de la hoja de personaje. El recorrido del personaje hasta llegar donde está sirve para muchas cosas. Desde sugerir ideas al DJ (o los DJs) de cómo introducir al personaje en tramas, de cómo complicarle la vida (y por ende a sus compañeros), de que le gusta al personaje y que no (y por lo tanto qué clase de situaciones quieres interpretar con él); hasta indicarle a los otros jugadores la clase de persona con la que tratan (en el caso de que los personajes sean públicos).
    Cuida con esmero tu historia personal, ya que bien utilizada no solo da al Director de Juego el trasfondo necesario para tu personaje, sino que también te ayuda a saber cómo interpretarlo. Cuando no sepas que opción tomar en una encrucijada siempre es útil revisar la historia del personaje para ver cómo ha reaccionado a lo largo de su vida…
  • Descripción psicológica:
    Si la Historia personal es importante la descripción psicológica aún lo es más, ya que la información que aporta sobre el personaje es vital. Una buena descripción psicológica dice cómo es el personaje, cual es su estado de ánimo en general, cómo reacciona ante la presión, si es una persona empática con el sufrimiento ajeno o no, y un largo etcétera.
    Debes escoger con cuidado los rasgos psicológicos de tu personaje, ya que este no tiene que limitarse a ser una recolección de detalles y formas de comportarse, sino que debe tener sentido. Aunque la manera de tener sentido del personaje sea no tenerlo, ser un manojo de contradicciones, cómo muchas veces nos pasa a los humanos…
  • Datos Familiares:
    Los Datos familiares no son una descripción de la familia en la que se ha crecido, de si se reúnen en Navidades (o fiesta equivalente) o no. Los Datos Familiares son una lista de los familiares que tiene vivos (e incluso alguno muerto que sea importante, cómo padres o hermanos), su nombre y su estado (vivo o muerto), e incluso quizá una frase describiendo su dedicación o donde están cuando empieza la partida.
    Esta es una herramienta preciosa para el Director, ya que le proporciona personajes que puede introducir en la trama y que le van a importar (o afectar de alguna forma, teóricamente)al personaje. Pero no solo eso, sino que puede ser una forma de introducir al personaje en tramas nuevas sirviendo de motor para estas. Además son una referencia útil para el jugador, porque de un vistazo sabe donde está cada familiar suyo sin tener que buscarlo por entre la historia personal.
  • Hobbies y aficiones:
    ¿Qué hace el personaje cuando no está trabajando? ¿Qué le gusta? ¿Qué le entretiene? Esta información, aunque aparentemente insípida, es muy enriquecedora, ya que no solo te da algo que hacer cuando no sepas que hacer, sino que aficiones compartidas pueden ser útiles para reunirte con otros personajes a los que les guste lo mismo que a ti.
    Además, ¿quién sabe si esa afición por el Titanic resulta ser de gran ayuda cuando viajes en el tiempo y te encuentres en el fatídico viaje?

 

DATOS PROFESIONALES

  • Historia en la flota:
    En este apartado deberás incluir tu trayectoria en la flota, como si de un diario se tratara. La última anotación deberá ser:

    2.375 -- Destinado a la U.S.S. Heracles

    Lo ideal es que te fijes en algún P.N.J. o P.J. creado para hacerte una idea. En cualquier caso si necesitas ayuda los narradores estaremos encantados de proporcionartela en cualquier momento.
  • Estudios Primarios:
    Este apartado tan sólo debe incluir tu prioridad cuando estuviste estudiando. Pueden ser campos tan amplios como Medicina o tan específicos como Explosivos. Pregunta al Director de Juego si necesitas ayuda en este punto.
  • Estudios Secundarios:
    Igual que el anterior punto pero ¿cuál ha sido tu segunda prioridad o especialidad?
  • Otros Estudios:
    Este apartado engloba el resto de estudios que has cursado, desde idiomas adicionales hasta cursos específicos en un área. Tan sólo tu imaginación te limitará.

 

LISTA DE HABILIDADES
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                    Imagen
Escoge 1 Habilidad a Excelente (+3), 2 a Grande (+2), 3 a Bueno (+1) y 4 a Normal (0). El resto de Habilidades las tienes a Mediocre (-1).

LISTA DE HABILIDADES sin explicar
Mas abajo puedes encontrar las Habilidades explicadas.
  • Atletismo
  • Armas Cuerpo a Cuerpo
  • Armas a Distancia
  • Armas Arrojadizas
  • Armas en Vehículos
  • Atención
  • Averiguar Intenciones
  • Ciencia (especialidad)
    • Astronomía
    • Biología
    • Física
    • Forense
    • Genética
    • Informática
    • Matemáticas
    • Medicina
    • Química
    • Robótica
    • Xenología
  • Computadora
  • Comunicaciones
  • Conducir Vehículo
  • Conocimiento (Especialidad)
    • Antropología
    • Arte
    • Cultura General
    • Historia
    • Leyes
    • Lingüística
    • Sociología
    • Teología
    • Psicología
  • Delito
  • Demoliciones
  • Disfraz
  • Etiqueta
  • Ingeniería
  • Instrucción
  • Intimidar
  • Liderazgo
  • Navegación
  • Pelea
  • Persuadir
  • Pilotar
  • Primeros Auxilios
  • Sensores
  • Sigilo
  • Supervivencia
  • Vigor

LISTA DE HABILIDADES explicadas
  • Atletismo:
    La habilidad para realizar maniobras precisas y complejas con tu cuerpo cómo rodar, dar volteretas, saltar, caer en pie, realizar equilibrios, cruzar un tronco sobre un río, etc. Asimismo es la habilidad utilizada para aquellas acciones que requieran destreza física.
  • Armas Cuerpo a Cuerpo:
    Conocimiento del uso de armas cuerpo a cuerpo. Cuchillos, espadas, hachas, mazas, etc.
  • Armas a Distancia:
    La habilidad de utilizar correctamente armas fáser y disruptores.
  • Armas Arrojadizas:
    La habilidad de utilizar correctamente arcos, hondas, ballestas, así cómo para lanzar armas.
  • Armas en Vehículos:
    Conocimiento y habilidad en el manejo y mantenimiento de armamento montado en vehículos cómo naves espaciales, aviones, tanques, etc.
  • Atención:
    Esta habilidad sirve para encontrar a alguien oculto, para revelar una puerta secreta o un cajón con doble fondo, para ver y oír lo que no quieren que sea visto y escuchado, etc.
  • Averiguar Intenciones:
    La capacidad de juzgar cuándo alguien está mintiendo, o cuáles son las intenciones que posee. Se trata de una Acción Opuesta contra la Habilidad de Persuadir del oponente.
  • Ciencia (especialidad) :
    Esta Habilidad es realmente un grupo de habilidades. Sirve para representar todos los conocimientos de “ciencias” que un personaje adquiere durante su vida. Siempre es interesante tener alguna. Las especialidades de Ciencia son: Biología, Física, Forense, Genética, Informática, Matemáticas, Medicina, Química, Robótica y Xenología. Otras especialidades (cómo Astronomía) son posibles, si quieres alguna que no este aquí dínoslo.
    El uso de estas Habilidades es muy variado, teniendo tanto aspectos teóricos como prácticos. Vamos a ver cada especialidad de manera separada:
    • Biología: Cubre conocimientos teóricos y prácticos de Biología, la ciencia que estudia las especies naturales y sus interacciones con el medio ambiente.
    • Física: Ciencia que estudia las leyes fundamentales del universo, sus elementos constituyentes y sus interacciones. Especialmente importante para entender fenómenos espaciales.
    • Forense: Aplicación de un amplio espectro de ciencias para investigar asuntos criminales, aunque recientemente se están aplicando también a asuntos relacionados con la arqueología.
    • Genética: Ciencia que estudia los genes, la variación de los mismos y cómo se transmiten. Está muy relacionada con la Medicina y la Biología, y el DJ puede pedir tiradas de estas habilidades (u otras) junto con la de Genética para tareas especialmente difíciles o que cubran varios campos.
    • Informática: Trata tanto el conocimiento de la estructura interna de un ordenador, conocimientos de programación, tratamientos de información, estructura de redes, etc. Aunque tiene aspectos prácticos el uso propiamente dicho de ordenadores está cubierto por Computadora. Informática cubre la reparación de ordenadores, lenguajes de programación, el diseño de ordenadores y de redes, etc. El uso diario de equipos informáticos está cubierto por Computadora.
    • Matemáticas: Ciencia que estudia las propiedades de entes abstractos cómo números, figuras geométricas o símbolos y sus relaciones.
    • Medicina: Sirve para diagnosticar y tratar enfermedades, así como para proporcionar tratamiento a largo plazo y para curar heridas con mayor eficiencia que Primeros Auxilios. También sirve para investigar curas a enfermedades y venenos, pero dependiendo de la complejidad el DJ puede pedir también una tirada de Biología, Genética, Química o Xenobiología.
    • Química: Ciencia que estudia todo lo relacionado con moléculas, átomos, su estructura y sus interacciones.
    • Robótica: Ciencia que trata el diseño, construcción y reparación de todo tipo de robots, seres sintéticos, etc. Tiene aspectos prácticos y teóricos. Si la tarea requiere programación el DJ puede pedir también una tirada de Informática, Computadora, Electrónica o Ingeniería..
    • Xenología: Ciencia que estudia la vida de otros planetas y especies alienígenas distintos del personaje. Desde bacterias, plantas, animales, y seres inteligentes. Dependiendo de la dificultad de lo que se esté investigando o intentando entender el DJ puede pedir que se tire por otra habilidad cómo Biología, Genética, Medicina o Química.
  • Computadora:
    Conocimiento y habilidad en el manejo de ordenadores y computadores. Cubre únicamente el manejo de ordenadores y de sistemas informáticos (cómo los de una nave), aunque no la programación ni su reparación, para eso utiliza Ciencia (Informática). Implica el conocimiento de los procedimientos de seguridad de los computadores y cómo evadirlos, así como el conocimiento del manejo de teletransportadores, aunque no su reparación. Si una tarea es complicada el DJ puede requerir que se tire también por Ciencia (Informática).
  • Comunicaciones:
    Conocimiento y habilidad en el manejo de aparatos de comunicaciones, sean del rango y tipo que sean.
  • Conducir Vehículo:
    Conocimiento para conducir vehículos de tierra cómo coches, jeeps, camiones, motos, todo tipo de vehículos de orugas, andadores, exoesqueletos, etc.
  • Conocimiento (Especialidad) :
    Esta Habilidad es realmente un grupo de habilidades. Sirve para representar todos los conocimientos de “letras”.
    Las especializaciones de Conocimiento son: Historia, Antropología, Arte, Leyes, Lingüística, Sociología, Teología y Psicología. Otras especialidades (cómo Psicohistoria) son posibles, si quieres alguna que no este aquí dínoslo.
    El uso de estas Habilidades es muy variado, teniendo tanto aspectos teóricos como prácticos. Vamos a ver cada especialidad de manera separada:
    • Antropología: Conocimiento que estudia al ser humano combinando en una sola disciplina enfoques de las ciencias naturales, sociales y humanas. Estudia los comportamientos sociales a través del tiempo.
    • Arte: Conocimiento de las obras artísticas de las razas o sociedades de la ambientación.
    • Historia: Conocimiento sobre el pasado de las razas o sociedades de la ambientación.
    • Leyes: Conocimiento sobre las leyes de las razas o sociedades de la ambientación.
    • Lingüística: Conocimiento sobre la naturaleza y las leyes que gobiernan el lenguaje. Estudia también las relaciones entre lenguas, pero más orientada al estudio del sistema que a su uso. No sirve para hablar una lengua, para eso está la Habilidad Lenguajes, aunque si se utiliza para descifrar un lenguaje desconocido.
    • Sociología: Conocimiento sobre las distintas sociedades de la ambientación, sus sistemas de organización y los distintos grupos que las conforman. Estudia su creación, cambio y desaparición, así como el efecto que tienen sobre las personas que la integran.
    • Teología: Conocimiento sobre las religiones, puede especializarse en una religión concreta.
    • Psicología: Conocimiento sobre la mente y la conducta, abarcando todos los aspectos de la experiencia.
  • Delito:
    La habilidad de llevar a cabo actos delictivos, cómo robar un bolso, planificar un robo, atar correctamente a una persona para que no escape, falsificar un documento, forzar una cerradura mecánica antigua (para cerraduras modernas usa ingeniería) etc. Esta habilidad también proporciona conocimiento de métodos delictivos, por lo que es habitual entre los miembros de las fuerzas del orden.
    También se puede utilizar para hacer un contacto en el submundo criminal, comprar bienes o servicios ilegales, o encontrar a alguien para que haga algo ilegal. Si la tirada de delito es superior o igual al número de dificultad, el personaje encuentra lo que busca... pero acabarlo de conseguir realmente todavía requerirá negociar (o alguna otra manera de ganarse la cooperación).
  • Demoliciones:
    Esta habilidad se utiliza para instalar, activar y desactivar explosivos. El usuario debe disponer de explosivos suficiente para la tarea y un detonador, que puede ser disparado por cable, un reloj o una señal de comunicaciones.
  • Disfraz:
    Habilidad de disfrazarse y disfrazar a otras personas y objetos para que cambie su apariencia y no puedan ser reconocidos.
  • Etiqueta:
    Conocimiento de las convenciones sociales de un grupo o nivel social o subcultura que tiene un código concreto establecido, sea formal o no. Cuando se mantengan tratos con miembros de uno de esos grupos (se pertenezca o no) una tirada de Etiqueta permite interactuar con miembros del grupo concreto de manera apropiada, interpretar acciones o conversaciones regidas por el código en cuestión, etc.
  • Ingeniería:
    Aplicación de los conocimientos científicos a la invención y perfeccionamiento de la técnica en todos sus aspectos. Proporciona conocimiento y habilidad en el manejo y mantenimiento de aparatos que combinan electrónica y mecánica. Especialmente útil en el mantenimiento de naves espaciales y vehículos, y en definitiva diseñar o arreglar todo lo que tenga componentes electrónicos y mecánicos.
  • Instrucción:
    La capacidad de transmitir conocimientos o habilidades a otros.
  • Intimidar:
    Esta habilidad refleja la habilidad de forzar a alguien para que cumpla tu voluntad y la capacidad de extraer información de un sujeto que se resiste a darla (por medio de la intimidación y el uso de la fuerza bruta; si se interroga por medio de argumentos utiliza Persuadir, en el caso del “poli bueno, poli malo” el “bueno” utilizaría Persuadir y el “malo” Intimidar).
  • Liderazgo:
    La capacidad de dirigir adecuadamente, conocimiento de la escala de mando y del protocolo adecuado, conocimiento de tácticas de combate, etc. El liderazgo se utiliza para conseguir que un PNJ haga lo que quiere el jugador que utiliza la habilidad. Cuando se tiene éxito, la víctima reacciona de inmediato y hace lo que se le ordena. Visto de otra manera, un personaje con un liderazgo alto puede hacerse cargo de una situación donde es necesario el orden, y conseguir que otros personajes cooperen sin discutir ni preguntar.
  • Navegación:
    Habilidad para guiarse utilizando las estrellas, sistemas de guiado informático, etc. Básicamente cubre todo lo que sea guiarse sin basarse únicamente en los sentidos (a diferencia de Supervivencia). Indispensable para el viaje espacial, pero también para navegar por el mar. Puede utilizarse para utilizar todos los tipos de sistemas navegación que existen para navegar por un planeta y para navegar por el espacio.
    Tiempo necesario: Un minuto cuando tu posición es conocida y estás siguiendo una ruta habitualmente transitada, para la cual las coordenadas espaciales ya han sido calculadas (se puede reducir a una ronda de combate en emergencias). Unas pocas horas cuando tu posición es conocida, pero tu destino es uno al que nunca anteriormente has viajado y debes calcular las coordenadas. Un día cuando debes determinar tu posición y después calcular tu destino.
  • Pelea:
    Capacidad de pelear sin armas, realizando tanto ataques cómo paradas y esquivas. No tienes un estilo bonito ni especialmente fluido, pero es efectivo.
  • Persuadir:
    La capacidad de convencer a un individuo de tu punto de vista, de hacer que la gente crea en algún plan o producto sobre el que uno se está esforzando, para regatear y negociar un precio, e incluso para interrogar a alguien por medio de argumentos (intentando convencerle para que te revele información). Un personaje utiliza su habilidad para persuadir a un PNJ para que haga algo que no va en su interés. Persuadir puede implicar argumentos razonados y una lógica falsa; o simplemente lanzar una pantalla de humo verbal para conseguir que la víctima dude. También se puede utilizar cuando se discute sobre el precio de algo, en negociaciones diplomáticas, para sobornar a alguien...
  • Pilotar:
    Conocimiento para pilotar vehículos que surcan el aire, vehículos de agua o vehículos espaciales.
  • Primeros Auxilios:
    La capacidad y el conocimiento para administrar tratamiento médico de emergencias. Un resultado de Bueno en la habilidad de Primeros Auxilios, cura una herida en un nivel (Herido a Rasguño, Herido Grave a Herido, etc.). A un personaje sólo se le puede aplicar una vez por herida la tirada de Primeros auxilios. Si no se le cura por completo se necesitará una tirada de Medicina. Por lo tanto las Heridas Graves siempre requieren el uso de Medicina para poder ser curadas por completo.
  • Sensores:
    Esta habilidad representa el conocimiento y el uso de sensores: tanto para determinar estados vitales, reconocer vehículos por medio de sensores o conseguir lecturas visuales a larga distancia. Incluye el manejo de sensores de naves espaciales y el manejo de detectores de movimiento. Esta habilidad no define lo que se detecta, sino el uso del equipo que se hace. Lo que se detecta depende por completo de la capacidad equipo que se utilice.
  • Sigilo:
    La habilidad de moverse sin hacer ruido ni ser visto, de esconderse, ocultarse y desaparecer a simple vista.
  • Supervivencia:
    Esta habilidad implica saber cómo sobrevivir en ambientes hostiles, cómo bosques, ciudades, desiertos, espacio, junglas, llanuras, mares y océanos, montañas, pantanos, ríos y playas y zonas árticas.
    Se puede utilizar para obtener información sobre el mundo natural. También cuando un personaje es amenazado por la naturaleza, puedes hacer una tirada de habilidad para ver si toma inmediatamente la decisión adecuada. Y cuando un personaje está en un ambiente hostil puede utilizar la habilidad para encontrar lo necesario para sobrevivir.
    Por último sirve para orientarse y saber cómo se ha llegado a un sitio. Utiliza únicamente los sentidos, una brújula y como mucho algún aparato que aumente ligeramente los sentidos, cómo binoculares. Incluye la capacidad para saber orientarse en las tres dimensiones. Para guiarse utilizando las estrellas, mapas militares, sistemas de guiado informático, etc. usa la Habilidad Navegación
  • Vigor:
    Esta habilidad se utiliza para todas las actividades físicas que impliquen potencia muscular y resistencia, cómo cargar pesos, correr o saltar. No solo implica mayor resistencia y aguante, sino también el conocimiento necesario para no realizar tanto esfuerzo al llevar a cabo una actividad física.

 

CONDECORACIONES

La entrega de las condecoraciones corresponde al DJ, lo que no significa que si alguien quiere alguna lo solicite durante la creación de la ficha.

La pauta a seguir es sencilla, si en la historia (o cualquier otro punto de la ficha) se justifica la medalla que se desea, se le otorgará al personaje. De manera que resulta un aliciente para "trabajarse" la ficha un poco más y darle más trasfondo al personaje.

Por supuesto cabe la posibilidad de que el DJ entregue alguna condecoración a un personaje aunque éste no se la haya solicitado.

El listado de las condecoraciones lo podéis consultar en el siguiente enlace:

http://www.ussheracles.com/foro/viewtopic.php?f=27&t=31