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Resolución de Acciones
Escrito por Alm. Mitchells   
Martes, 23 de Septiembre de 2008 11:30

Todo esto es completamente opcional, no hace falta leerlo ni aprenderlo. Solo está para aquellos a los que le interese

Los juegos de rol online intentan utilizar muchas menos tiradas que los juegos tradicionales de mesa, y este sistema toma ventaja de las características de FUDGE para ofrecer una forma de reducir las tiradas al máximo.
De todas formas no te preocupes demasiado por las tiradas, ya que el sistema está hecho para reducir la cantidad de tiradas necesarias. Además, serán los Almirantes los que realicen las tiradas por los jugadores, ya que esto acelera considerablemente el fluir de la partida, y consigue que las tiradas no se metan en la narración.


Haciendo tiradas

Hacer tiradas en muy fácil. Solo hay que tirar los dados. Sumarle la Habilidad indicada por el DJ y compararlo con la dificultad establecida por este, para ver si se consigue lo que se quiere. A veces las tiradas no se realizarán contra una dificultad concreta, sino contra una acción realizada por otro personaje. Si pasa eso no hay que superar una dificultad, sino la tirada del rival.

    La cantidad por la que se supera la tirada se llama Grado de Éxito, y es útil en combate. Por ejemplo, si necesito sacar un Bueno (+1) para realizar una acción y obtengo un Excelente(+3) en la tirada he obtenido un Grado de Éxito de +2. El Grado de Éxito solo se utiliza en el combate.


El director puede pedir que tengas la habilidad a un nivel concreto (llamado Descriptor) en lugar de tirar para agilizar el juego. En tal caso tu deberías incluir el nivel de tu habilidad en tu descripción de la acción.

Pero vamos a ver algunos ejemplos.
    John, el personaje de Carlos, quiere escalar una pared, y se lo dice al DJ, que le contesta:
    DJ: La pared es muy escarpada, y no tiene casi asideros, por lo que solo un Gran escalador, alguien suficientemente vigoroso, podría escalarlo.
    Carlos: Por suerte John es una persona vigorosa, y un Excelente escalador, por lo que la pared no es un gran impedimento, y la consigue escalar sin problemas. Cuando está arriba se asoma con cuidado por el borde del muro, pues no quiere que nadie le descubra.
¿Qué ha pasado aquí? El DJ le ha dicho al jugador que escalar la pared requiere tener la Habilidad necesaria para escalar la pared (Vigor) y el nivel al que se necesita tener (Grande, esto es el Descriptor, por eso va en mayúsculas). Pero podría ser que el Director quisiese narrar un resultado concreto, en tal caso la narración podría ser así:
    John, el personaje de Carlos, quiere escalar una pared, se lo dice al DJ, que le contesta:
    DJ: La pared es muy escarpada, y no tiene casi asideros, por lo que solo un Gran escalador, alguien suficientemente vigoroso, podría escalarlo. Por suerte John es una persona vigorosa, y un Excelente escalador, por lo que la pared no es un gran impedimento, pero cuando está a medio camino ve que los cardassianos han llegado al campamento, por lo que sus compañeros están en peligro.
Cómo vemos en ese ejemplo el personaje también ha conseguido escalar la pared, pero el DJ quería introducir un nuevo elemento, lo que le ha llevado a continuar él la narración, mirando el nivel al que necesitaba el jugador la Habilidad para escalar la pared (Grande) e incluyendo el resultado de la acción en su narración.

    • Las Habilidades van de Excelente (+3) a Mediocre (-1).
    • En lugar de tirar el DJ requerirá en su descripción que tengas una habilidad a un nivel concreto, llamado Descriptor, o directamente comparará la dificultad que te impone a la Habilidad y narrará el resultado
    • En caso de duda, o de que la Habilidad no llegue se tiran los dados.
  • En resumen:



Combate
El DJ explica la situación con mucho detalle y después dice a los jugadores que describan lo que van a realizar sus personajes. Los jugadores describen sus acciones lo más detalladamente posible, y el DJ juzga la situación en base a ello. Esto puede ser importante si el DJ tiene algo pensado que no va a ser revelado hasta la mitad de la batalla. El DJ otorgará un bonificador al personaje que no podrá ser superior a +3, y que representará el arma que lleva, la situación, etc.
El resultado de un combate es siempre un Efecto, el jugador debe decirle al DJ lo que quiere conseguir con el combate (dañar al oponente, matarlo, desintegrarlo, aturdirlo, etc.) y el grado de éxito que saque (la cantidad por la que supere la tirada) indicará si consigue lo que quiere o no.
A continuación vamos a mostrar varios Efectos y la cantidad por la que se debe superar la tirada para conseguirlos
     
Imagen


Curación
Curar un Efecto de un combate o una caída o similar es fácil. Solo hay que superar la Dificultad impuesta por el DJ, que por lo general será igual a Normal + el grado de éxito de la tirada que causó la herida (si se da el caso).
Actualizado ( Martes, 23 de Septiembre de 2008 11:33 )