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Phaser proviene del acrónimo en inglés de PHASed Energy Rectificacion (algo así como Rectificación de Energía por Fáse) es el nombre con el que se describen las armas estándares y más comunes entre el personal de la flota estelar. En este artículo os daremos más detalles sobre ellos.
Todos los fásers disparan rayos de partículas. Los fásers personales pueden matar o aturdir a un enemigo, pudiéndose usar esta última opción para controlar multitudes. Los fásers montados en las naves espaciales pueden dañar los escudos u otros sistemas de terceros, e incluso cortar el fuselaje de una nave.
Los fásers están basados en el efecto rápido nadion. Los efectos perturbadores de las descargas nadion pueden ser controladas para producir efectos diversos, abarcando desde los más benignos hasta los extremadamente destructivos. Los rayos de plasma fáser, como haces de partículas que son, viajan más lentos que la velocidad de la luz, variando aparentemente según la escala de su emisor.
Los phasers personales son de tres tipos:
Phasers de tipo I (phasers de mano): pequeños y ocultables con facilidad.
Phasers de tipo II (pistola phaser): más grandes y portables en las manos. Tienen un emisor similar al tipo I pero una empuñadora mayor, o incluso empuñadora de pistola, dependiendo del modelo.
Phasers de tipo III (rifle phaser): Equipados con un cañon más largo, e incluso en ocasiones con una segunda empuñadora, estas armas pueden disparar pulsos phasers o haces. A lo largo de sus siglos de uso ha habido multitud de modelos.
Además de las versiones portables, los phasers también pueden usarse para equipar naves:
Phaser de tipo IV: equipado en naves auxiliares como lanzaderas.
Phaser de tipo V: equipado en naves de transporte.
Phaser de tipo VI: equipado en naves de la clase Danube.
Phaser de tipo X: equipado en naves de la clase Intrepid.
Phaser de tipo "X": equipado en naves de la clase Galaxia, Nebula o Sovereign.
SOBRECARGA
Los fásers pueden sobrecargarse, ya sea deliberadamente o mediante sabotaje. Un posible método para sobrecargarlos requiere deshabilitar las medidas de seguridad de las que dispone el sistema de energía del arma. Esto permite transferir la energía desde las células de almacenaje a la cámara de predisparo para después retornar a la célula de almacenaje a más velocidad de la que estas células pueden absorberla, provocando así una sobrecarga. Los phasers en proceso de sobrecarga emiten un sonido agudo distintivo.
NIVELES
Según la guía técnica de TNG, para los Fásers de Tipo I y II, hay 16 niveles de potencia.
Nivel 1 (Aturdimiento Ligero): Capaz de dejar incapacitado a un humanoide durante 5 minutos. No es letal ni aún siendo la exposición prolongada. Es el nivel OBLIGATORIO al que tienen que estar los fásers dentro de una nave estelar. Cualquier disparo efectuado a más nivel será informado debidamente. Sólo el Departamento de Seguridad por orden del Capitán (o el que esté al mando) pueden variar estos protocolos.
Nivel 2 (Aturdimiento): La duración de la insconsciencia es más largo (10-15 minutos). Hay riesgo de heridas serio si el disparo es prolongado.
Nivel 3 (Aturdimiento Pesado): La duración de la inconsciencia puede ser de una a varias horas. Puede causar heridas importantes o ser letal si la exposición es prolongada.
Nivel 4 (Efectos térmicos ligeros): Daño neuronal extenso y quemaduras en la piel del humanoide; provoca que los metales se calienten si se aplica más de cinco segundos; un disparo breve puede causar la muerte a los humanoides.
Nivel 5 (Efectos térmicos pesados) - Quemaduras graves en la piel de los humanoides; puede penetrar los escudos personales de fuerza sencillos; los disparos breves son generalmente mortales.
Nivel 6 (Efectos destructivos): La materia se desintegra y penetra profundamente en los tejidos orgánicos; puede calentar los objetos; cualquier contacto de un humanoide con este rayo es letal.
Nivel 7 (Efectos destructivos): Mata humanoides; la perturbación es amplia.
Nivel 8 (Efectos destructivos): Los organismos humanoides se vaporizan; las posibilidades de sobrevivir son ínfimas, incluso en el caso de disparos breves.
Nivel 9 (Efectos destructivos): Los materiales con estructuras cerámicas o construidos con aleaciones medias con un espesor de un metro comienzan a exhibir un rebote energético antes de su vaporización.
Nivel 10 (Efectos destructivos): Los materiales con estructuras cerámicas o construidos con aleaciones pesadas absorben o rebotan la energía. Se produce un retraso de 0,55 segundos antes de que el material se vaporice.
Nivel 11 (Efectos destructivos/explosivos): Los materiales con estructuras a base de aleaciones ultradensas absorben/rebotan la energía antes de vaporizarse.
Nivel 12 (Efectos destructivos/explosivos): Los materales con esctructuras a base de aleaciones ultradensas absorben/rebotan la energía. La vaporización aparece al cabo de 0,1 segundo.
Nivel 13 (Efectos destructivos/explosivos): La materia blindada muestra efectos menores de calentamiento por vibración.
Nivel 14 (Efectos destructivos/explosivos): La materia blindada muestra efectos medios de calentamiento por vibración.
Nivel 15 (Efectos destructivos/explosivos): La materia blindada muestra efectos importantes de calentamiento por vibración.
Nivel 16 (Efectos destructivos/explosivos): La materia blindada muestra daños por fractura mecánica ligera.
Los Phasers de Tipo III tienen aún más potencia.
CAPACIDAD DE CARGA
Obviamente, las células de energía de los Fásers Tipo I tienen menos carga que los Fásers de Tipo II y estos a su vez menos que los de Tipo III.
NOTA PARA LA PARTIDA En los juegos de Rol de ST que he jugado, lo que se suele hacer es que si un fáser Tipo I tiene 100 "Cargas", cada nivel gasta por turno tantas "cargas" como nivel sea. (16 "cargas" por turno para el nivel 16, 8 para el de nivel. No sé como manejarán este tema nuestros queridos másters. He hecho un pequeño resumen. Si queréis que me extienda un poco más en este tema pedídmelo (bien aquí o por privado), ya sea historia de los fásers o efectos o tratar cada modelo por separado... aunque con esto creo que está lo básico. |