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Energia y Motores
Written by T'Val   
Thursday, 09 October 2008 10:52

Todo lo que quisiste saber sobre los motores y nunca te atreviste a preguntar.

 

 

 

Tecnología WARP

Warp es la designación que se le da al hecho de integrar un campo capaz de albergar un potencial Gauge supersimétrico y estable en torno a un objeto. Tanto la formación como la ruptura de ese campo produce emisiones de altas energías. El objeto recluido en el interior del hipercampo, es ahora desplazado del espaciotiempo natural y restringido a uno artificial, en forma de burbuja subespacial; que residente en el interior del hipercampo que distorsiona el continuo espacio-tiempo.

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Realmente lo que se desplaza a velocidades superlumínicas es el campo hiperespacial, no la nave, que asume un aparente estado de reposo en referencia al subespacio. A este efecto en conjunto se le denomina campo warp, cuyo factor de deformación marca la velocidad de la nave, estableciendo una escala de medida factorial, o de factor de deformación. Es por eso que cuando una nave pasa a "Warp" parece "deformarse" (sale del espacio normal para meterse en su "burbuja subespacial").

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La tecnología warp funciona proyectando las densidades de campo necesarias para desplazar la nave en el espacio al factor deseado y en una dirección concreta. Esto se logra mediante la descompensación del hiperespacio en torno a la nave en una de las direcciones marcadas por navagación, distorsionando el tejido del espacio que desplazará a la nave. La descompensación de campo hiperespacial contrae delante de la nave y lo expande detrás. La nave descansa en la burbuja subespacial entre las dos distorsiones espacio-temporales. El espacio contraído junto con la región que hay en él produce un reajuste a velocidad warp y la nave "surfea" en la ola espacio-temporal creada por la distorsión.

Dado que es el espacio quien se mueve y no la nave, ésta no posee aceleración que provoque una dilatación del tiempo, por lo que dentro de la nave el tiempo transcurre de igual forma que fuera de la burbuja. Es por esto que la famosa teoría de la Relatividad de Einstein no se cumple en Star Trek, puesto que, si alguno se la ha leído, una persona que viajara a la velocidad de la luz dejaría de envejecer con respecto a los que no viajan.



Motores y Energía: Reacción Materia-Antimateria

Para conseguir un campo WARP se necesita una gran cantidad de energía. Esto nos lleva a cómo se consigue la energía en una nave.
La energía se produce con lo que se llama Reacción Materia-Antimateria. A día de hoy, esta teoría se ha comprobado como "cierta". Físicamente, la reacción que da esta mezcla libera una cantidad de energía bastante grande.

Y ahora vendría el "elemento de ficción". Para poder catalizar la reacción se usan los cristales de DILITIO. Supuestamente, el dilitio es un isótopo del litio (no natural de la Tierra). Con un tratamiento especial elevando su masa, el dilitio puede interactuar con la materia sin degradarse. En este estado puede catalizar y amortiguar las reacciones Materia-Antimateria en un condensado de PLASMA altamente reactivo a los campos magnéticos.
El dilitio puede tratarse un número de veces limitado, pues al final (después de mucho tiempo de uso) termina degenerando en trilitio, una sustancia resinosa altamente explosiva, debido al "estrés" molecular al que es sometido.

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El "combustible" que se usa para las reacciones, la materia y la antimateria, es el DEUTERIO y el ANTIDEUTERIO. Este elemento es un isótopo del hidrógeno. Normalmente este material (y su opuesto) se guardan en grandes tanques. Cuando la nave no está en WARP, se usan colectores de Bussard para recoger hidrógeno del espacio y luego refinarlo. Así, se dispone de un combustible "infinito". En ocasiones, si los colectores se averían, existen materias alternativas.



Factores de Velocidad WARP

Esto es algo que siempre llama la atención en la serie y es fuente de muchas "incongruencias". En la época en la que jugamos, el factor WARP 1 es equivalente a c (velocidad de la luz). Nótese que el gasto de energía para adquirir esta velocidad (o sea, la necesaria para crear el campo WARP) es más que la que se necesita para mantenerlo.
Factores sucesivos de velocidad elevan la velocidad de forma factorial según la fórmula Velocidad = FactorWARP ^10/3 c
Así el factor 2 serían aproximadamente 10 veces la velocidad de la luz y factor 6 serían 392 veces aproximadamente la velocidad de la luz.

Teóricamente, si se llega a factor 10, se podría estar en cualquier lugar del espacio de forma simultánea... (incluso violando las leyes temporales) La clase Intrepid es una de las más rápidas de la Flota, pues puede alcanzar el WARP 9.975.

(NOTA: Si no me equivoco, en STIV -la de las ballenas-, para ir al pasado, aprovechan el impulso gravitatorio que les da el Sol para alcanzar el Factor 10 y crear un túnel del tiempo).



Partes del Sistema WARP

- Contención de antimateria: Es uno de los sistemas más críticos de la nave, puesto que regula y controla cantidad de materia y antimateria, manteniéndolas separadas en campos magnéticos hasta su reacción controlada. Un fallo en este sistema supone la destrucción de la nave.
- Inductor de antimateria: Es el componente que se encarga de dosificar en cada momento la cantidad de antimateria que se utiliza para crear el campo WARP. A mayor eficiencia de este mecanismo, mayor aprovechamiento del combustible.
- Relés de antimateria: Son como los relés normales (interruptores) pero están hechos de una aleación de platino y cobalto (son bastante "caros")
- Cartuchos de Deuterio: Donde está contenido el deuterio
- Electro-plasma (o Plasma WARP): el tipo de plasma creado en la Reacción Materia-Antimateria, sostenido coherentemente por armónicos y dirigidos por las barquillas y el deflector para poder navegar por el espacio.
- Conductor magnético
- Dispositivo de seguridad magnético
- Barquillas
- Inductor de fase
- Sistema de conducción de plasma (EPS): es la red de conductos magnéticos que conecta el Núcleo WARP con las Barquillas y el resto de la nave (los "cables" de la luz, vaya).
- Inyector de plasma
- Refrigerante de plasma
- Regulador de plasma
- Conducto de transferencia de energía
- Red de transferencia de energía
- Espiral o Bobina WARP: es la responsable de recrear las condiciones de un "big bang" controlado, o sea, es el mecanismo que hace capaz la creación del campo subespacial que rodea a la nave.
- Núcleo WARP: formado por la cámara de reacción y el Cristal de Dilitio, es donde se lleva a cabo la Reacción de Materia-Antimateria (como habéis podido averiguar).

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Particularidades en la Clase Intrepid

Las barquillas en la clase Intrepid están colocadas en pilones de geometría variable que les permite viajar a velocidades aún más altas sin dañar el subespacio (si, hubo un tiempo hace unos años de juego, en el que se empezó a "contaminar" demasiado el universo debido a los viajes WARP, pero eso se solucionó).

También es la primera en tener sistemas bioneurales y programas especiales como el médico de emergencia holográfico.

Como he dicho arriba, su velocidad de crucero es WARP 6, y su máxima velocidad es 9.975 (si las cuentas no me fallan equivale a 2137 veces la velocidad de la luz... qué caña, claro que no puede mantenerse mucho tiempo).



Motores de Impulso

Para navegar a velocidades menores que la luz (velocidades "sublumínicas") las naves usan motores de impulso, que son, esencialmente propulsores de fusión. Constan de un reactor de fusión, un generador de aceleración, un conductor en espiral y un propulsor vectorizado para el escape de plasma.

Por supuesto que el plasma que se usa en estos propulsores es el mismo electroplasma que está en la parrilla EPS y que se origina en la reacción Materia-Antimateria.


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Apunte sobre Velocidades y Batallas Espaciales

Normalmente, las batallas navales en Star Trek se desarrollan a velocidades Subluz, dado que a velocidades mayores la maniobrabilidad disminuye ostensiblemente.

Last Updated ( Thursday, 23 October 2008 17:53 )